PS2版サモンナイト3 初回ノーセーブRTA 4時間46分10秒 レポート      作成者:エトワール


 
1.はじめに

2013年6月15日に、PS2版サモンナイト3を実時間において4時間46分10秒でクリアしました。
以下にその戦略を示していきたいと思います。
 


 
2.プレイ環境

PS2本体:SCPH-70000
ROM:通常版
コントローラ:アナログ振動パッド2TURBO (一部で20連射使用。主にミニゲーム消化時)
 


 
3.プレイ条件

・1周目スタート (データ引継ぎ無しでスタート)
・ノーセーブで通常エンドを目指す (カルマエンドはNG)
・ディスクトレイオープンによるエンディングカット禁止 (エンディングもきちんとタイムに加算する)
 


 
4.ラップタイム

 0:00:00  PS2本体電源ON   2:25:21  第10話終了
 0:08:48  第1話終了  2:44:50  第11話終了
 0:19:59  第2話終了  3:11:51  第12話終了
 0:35:32  第3話終了  3:30:44  第13話終了
 0:48:18  第4話終了  3:43:27  第14話終了
 1:04:00  第5話終了  3:57:26  第15話終了
 1:22:23  第6話終了  4:14:42  第16話終了
 1:40:41  第7話終了  4:35:56  ディエルゴ撃破
 1:55:51  第8話終了  4:46:10  End消滅
 2:04:30  第9話終了  (4:39)  クリアデータタイム


※「第○話終了」は、その話が終了して次の話タイトルが表示された瞬間
※「ディエルゴ撃破」は、ディエルゴのHPを0にしてディエルゴが爆発する瞬間
※「End消滅」は、エンディングの一枚絵とともにEndが完全に消滅した瞬間
※「クリアデータタイム」は、いわゆるゲーム内タイム。4時間39分だった
 


 
5.戦略の概要

・フリーバトルなどの稼ぎは一切無し。強制戦闘で得られる経験値のみでクリアを目指します


・クノン、スバル、フレイズ、ヴァルゼルド、アズリア、ギャレオなどの隠しキャラは一切仲間にしません。仲間にしなくてもクリアできますし、仲間にする場合は追加でイベントをこなさなければならず、仲間にした後も要所の会話に割り込んでくるのでロスに繋がります


・主人公は「アティ+戦士タイプ+鬼属性」を選択します。「アティ+戦士タイプ」を選択した理由は、横斬りを活用したかったためです。反撃を受けずに攻撃できる場面が増えるので戦いやすくなりますし、単純に攻撃範囲が1マス増えるので戦術の幅も広がります。また、「戦士タイプ」を選択すると暴走召喚の恩恵が相対的に大きくなるためその点においてもおいしいです。一方「鬼属性」を選択した理由は、鬼最強召喚獣である龍神オボロを使えるようにしたかったためです


・生徒は「ベルフラウ」を選択します。遠距離攻撃可能な弓が強い。ソノラの火力には及ばないですがそれでも要所で活躍してくれます


・キー護人は「アルディラ」を選択します。強力な召喚術を使えるキャラが1人欲しかったので、その役目を彼女に負わせることにしました


・基本的にレベルアップ時はATかMATに全振りします。とにかく殲滅速度を上げることを重視。ただし中盤以降は、攻撃を外す可能性が出てくるため若干TECに振ったり、クラスチェンジの条件を満たすために他のステータスに振ったりすることがあります


・勝利条件がボス撃破の戦闘は、ボスを集中攻撃して速攻で終わらせるようにします。他のザコを放置してクリアしても獲得経験値は変わらないため、ボスを集中攻撃して速攻でクリアしてしまった方がお得です


・召喚術は詠唱時間が長いので、必要な場面以外ではなるべく使わないようにします。ただし、「普通の攻撃だと攻撃が届かない場合」、「普通の攻撃だと攻撃を回避されてしまう可能性がある場合」などは召喚術を使った方が得なので、このような場合は積極的に召喚術を使っていきます


・アイテム購入の際に発生するロスも大きいので、買い物回数は極力抑えるようにしました。第7話、第10話、第12話、第16話の計4回だけ買い物します


・最初から最後までノーセーブでクリアします。これはタイムを縮めたかったからという理由の他に、戦略に自信があったからという理由も兼ね備えています。1回セーブするのに約9秒かかるので、全戦闘前にセーブすることにすると9秒×25戦闘=225秒=3分45秒となり、ノーセーブクリアを前提とすると3分45秒の短縮が見込めます。同時に、ノーセーブで結果を出せば戦略の有用性も少なからず証明できるだろうと思い、ノーセーブでクリアすることに決めました


・エンディングは「ベルフラウ」を選択します。夜会話のカーソルがデフォルトで彼女になっているため無駄が無いです
 


 
6.クリアレベル一覧と各キャラの役割

<クリアレベル一覧>
アティ32
ソノラ30
アルディラ30
ベルフラウ30
ミスミ24
マルルゥ17
キュウマ12 (初期レベル)
ヤッファ12 (初期レベル)
ファルゼン9 (初期レベル)
スカーレル5 (初期レベル)
カイル5 (初期レベル)
ヤード4 (初期レベル)



<各キャラの役割>
★アティ
主人公。剣使い。
横斬りで反撃を受けずに攻撃、抜剣覚醒で全異常憑依無効、暴走召喚で大ダメージ、など反則級の強さを誇る完璧超人。使わない手はありません。
また、本戦略における数少ない近距離攻撃キャラであるため、見切持ちの敵を倒す際はアティに頼ることが多いです。
レベルは32まで上げますが、これは「ディエルゴを6ターンで倒すための火力調整」です。なお、ディエルゴ戦の戦術に関しては後述致します。


★ソノラ
鉄砲娘。銃使い。
とにかく遠距離攻撃可能な銃が強いです。
第1クラスチェンジ後は「乱れ撃ち」も使えるようになり、戦術の幅が広がるのも大きいです。主に見切持ちの敵を始末する際に重宝します。
また、アティとは対照的に遠距離攻撃キャラであるため、俊敏持ちの敵を倒す際はソノラに頼ることが多いです。
レベルは30まで上げますが、これは単純に「HPの成長期がレベル30で止まって区切りがいいから」です。


★アルディラ
機械お姉様。召喚使い。
DFの高い敵、回避率の高い敵、見切or俊敏持ちの敵を倒す際はアルディラの出番になります。
また、ディエルゴと戦う際は召喚術を使えるキャラが最低1人は必要なので、そういう意味でもアルディラは必要不可欠です。
レベルは30まで上げますが、これは「MAT全振りという条件下で第2クラスチェンジできる最低レベルが30だから」です。第2クラスチェンジすると上3段登れるようになるので、ドリトルのままでもディエルゴの核を攻撃できるようになります。また、HPの成長期がレベル30で止まって区切りがいいからという理由も兼ね備えています。


★ベルフラウ
おてんば生徒。弓使い。
やはり遠距離攻撃可能な弓が強いです。
火力はソノラと比較するとかなり落ちてしまいますが、ソノラとベルフラウが協力することで初めて敵を倒せるという場面が多いのでベルフラウの存在意義は大きいです。影の功労者的存在。
また、ソノラと同様に遠距離攻撃キャラであるため、俊敏持ちの敵を倒す際はベルフラウに頼ることが多いです。
レベルは30まで上げますが、これは「AT振り重視という条件下で第2クラスチェンジできる最低レベルが30だったから」です。第2クラスチェンジすると上3段登れるようになるので、ディエルゴと戦いやすくなります。また、HPの成長期がレベル30で止まって区切りがいいからという理由も兼ね備えています。


★ミスミ
鬼のおば・・・じゃなくてお姉様。槍使い。
初期レベルが15と高く、このままでも風刃やシシコマで敵のHPを削れますし、敵から攻撃を受けても1発は耐えてくれるので使い勝手が良いです。
レベルは最終的に24まで上げますが、これは「第2クラスチェンジできる最低レベルが24だから」です。第16話で鬼Sの龍神オボロを使います。また、ディエルゴ戦ではザコを狩る際に地味に貢献してくれます。


★マルルゥ
ちみっちゃい妖精。弓使い。
とにかくフローラルアローが強いです。射程が大きいうえに、相手に耐性が無ければ100%眠り状態にできるので安定を確保しつつ進軍速度も上げられます。
また、見切持ち召喚使いなどは、「マルルゥがフローラルアローで眠らせる→ソノラが見切貫通で撃破」といった感じのコンボで軽く屠れるのも強い。
レベルは17まで上げますが、これは「ディエルゴのランダム攻撃に対して確実に1発耐えるようにするための調整」です。ディエルゴ戦における黒のザコはマルルゥのフローラルアローで眠らせることができるので、マルルゥの生存率が上がると味方全体の生存率も上がります。


★キュウマ、ヤッファ、ファルゼン、スカーレル、カイル、ヤードの計6名
彼らには一切経験値を与えませんが、それでも要所で活躍してくれます。
主力キャラに回復アイテムを使ったり、残った敵を倒したり、敵を前に出させるための囮になったり、など。
1人1人詳しく説明してもいいのですが、そこまで重要というわけでもなさそうなのでここでは省略させて頂きます。
 


 
7.ディエルゴとの戦い方

<黄5緑3戦術>
ディエルゴのHPは999です。
これをうまく削り切るためにいろいろ考えましたが、結局は以下のように攻撃するのが最善だろうということになりました。
DFの低い方の核はアティが攻撃し、MDFの低い方の核はアルディラが攻撃します。

アティ「斜め打撃107ダメ×1回+隣接打撃134ダメ×3回+暴走召喚龍神オボロ182ダメ×1回」=691ダメ
アルディラ「ドリトル強105ダメ×3回」=315ダメ
合計「691ダメ+315ダメ」=1006ダメ


要は、アティが5回攻撃、アルディラが3回攻撃できれば勝ちという戦術です。6ターンで倒します。
これを達成するには黄のザコを5匹、緑のザコを3匹倒す必要がありますが、初期に出現しているもので黄3緑3は倒せるので、あとはランダムで出現する黄のザコを2匹倒す必要があります。(もちろん紫のザコでもOK)
これを踏まえたうえでメンバーの選出を。

DFの低い方の核には「アティ・ベルフラウ・マルルゥ・キュウマ」の4人を向かわせます。
アティは核への攻撃役です。また、アティは周りのザコを反撃1発で倒せるので、反撃可能な位置に配置して周りのザコも一掃してもらいます。
ベルフラウはザコ処理役です。黄のザコは攻撃2発で倒せるので、近くに出現した場合は倒します。何もすることが無ければ回復役として起用。
マルルゥはフローラルアローで黒のザコを眠らせて足止めします。何もすることが無ければ回復役として起用。
キュウマはディエルゴのランダム攻撃を1発くらうだけで死んでしまいますが、それの避雷針として活躍してくれるだけで十分です。運良く生き残っていた場合は回復役として起用します。

一方MDFの低い方の核には「アルディラ・ソノラ・ミスミ・ヤッファ」の4人を向かわせます。
アルディラは核への攻撃役です。ドリトル強で攻撃します。
ソノラはザコ処理役です。黒のザコを含む全てのザコを攻撃2発で倒せるので、それの処理に努めます。
ミスミもザコ処理役です。「ミスミの打撃+ソノラの打撃」でも黄のザコを倒せます。何もすることが無ければ回復役として起用。
ヤッファはキュウマと同じく、ディエルゴのランダム攻撃の避雷針として活用します。運良く生き残っていた場合は回復役として起用します。

以上のように戦えば、6ターン目のアティの暴走召喚龍神オボロで撃破できます。
戦闘時間はザコの出現位置によって前後しますが、大体8分40秒〜9分10秒くらい。
黄のザコの出現位置次第では6ターン撃破が叶わない可能性もありますが、操作や判断を誤らなければおそらく負けはないだろうと思います。



<黄4緑4戦術> ※不採用
上記の戦術だと合計で黄5緑3のザコを倒す必要があるのですが、これだと数が不釣合いです。
そのため黄4緑4にした方が安定するのではないかと考えたこともありました。
この場合の攻撃方法は以下です。

アティ「暴走召喚龍神オボロ182ダメ×1回+隣接打撃134ダメ×3回」=584ダメ
アルディラ「ドリトル強105ダメ×4回」=420ダメ
合計「584ダメ+420ダメ」=1004ダメ


この方法ならランダムで出現する黄と緑のザコをそれぞれ1匹ずつ倒せばいい計算になるのでこちらの方が安定しそうです。

しかしこのようにダメージを与えると、本来ディエルゴが不動のはずのターン(4ターン目)にディエルゴが攻撃してくるようになってしまうので、逆に安定しませんでした。
おそらくダメージの与え方が悪いのだろうと思います。
黄5緑3戦術だと4ターン目終了時にディエルゴの残りHPは414になるのですが、黄4緑4戦術だとディエルゴの残りHPが339になり、超えてはいけないライン(?)を超えてしまったのかディエルゴ不動のターンが無くなってしまいました。
これはかなり痛いです。このディエルゴの攻撃が味方に蓄積すると、5ターン目に結構な確率でやられてしまいます。
また、ディエルゴが1回攻撃するのに約10秒かかるのですが、この時3回連続で攻撃してくるのでタイムだけ見ても計30秒ほどロスしてしまう計算になります。これも痛い。

そういうわけで黄4緑4戦術は没となりました。
「黄と緑のバランスがとれる」、「与えるダメージが999により近い」という意味では美しかったんですけどね・・・。
 


 
8.作成召喚獣一覧

作成召喚獣は以下4種です。
召喚獣を新しく作成すると名前を入力するロスが発生してしまうので、できるだけ作成種を減らすようにしました。
なお、召喚獣を作成するにはサモナイト石が必要ですが、必須で手に入るサモナイト石だけで足りるように戦略を組んでいます。
仮に暴走召喚を使う全ての場面で召喚獣が壊れてしまったとしても、それでもサモナイト石の個数は足りるので分岐は発生しません。(サモナイト石を新たに補充する必要はありません)


<作成召喚獣>
★ギョロメ(第3話2戦目からアティが装備して活用)
序盤で作成できる召喚獣の中で最も強い召喚獣です。威力が18もあるので最大で72ダメを叩き出せます。


★サモンマテリアル(第4話でのみヤードが活用)
これも序盤で作成できる召喚獣です。威力は10〜15。
ダメージが安定しないこのサモンマテリアルですが、第4話のジャキーニを1ターンで倒すにはヤードのサモンマテリアルの力が無いと無理だったので渋々作成することにしました。(ちなみにジャキーニは最低乱数の威力10が出ても倒せます。つまるところ確定撃破)


★ナックルキティ(第11話からアティが装備して活用)
中盤で作成できる召喚獣です。威力が40と高く、射程が4もあるのが魅力。
また、ダメージ40%UP憑依としても活用できるので汎用性が高いです。


★龍神オボロ(第16話からアティが装備して活用。ミスミも1回活用)
終盤で作成できる鬼界最強の召喚獣です。攻撃範囲が広いうえに威力は驚愕の70。
特にアティが暴走召喚として使った場合の強さがおかしいです。280ものダメージを与えられるので、敵の召喚使いもろとも一掃できます。
 


 
9.カルマ値について

今回カルマエンドは目指しませんが、それでもカルマ値の管理は重要となってきます。
というのも第8話で「道をゆずる」という選択肢を選択すると、アズリアとの戦闘を回避できます。これは戦闘を回避した方が明らかに早いです。
しかしカルマ値が一定数以上だとこの選択肢は出ません。それなのでカルマ値をうまく計算して戦略を考える必要があります。

それでカルマ値について調べてみたところ、「道をゆずる」の選択肢を出すにはカルマ値が19以下である必要があるということがわかりました。
主人公の抜剣覚醒でカルマ値は2上昇するのですが、第8話までに戦略上抜剣覚醒が必要なのは、

第3話1戦目
第3話2戦目
第4話
第5話
第6話1戦目
第6話2戦目
第7話


の計7戦闘です。第2話以前は抜剣覚醒無しでもタイムを落とすことなくクリアすることができます。(むしろ抜剣覚醒しない方が早い)
それなのでこれを計算すると2×7=14。つまり、抜剣覚醒だけでカルマ値は14上昇します。
ということは19−14=5となり、残りのカルマ値5はタイム短縮のために使っていいということになります。
そこでタイム短縮できる部分を調べてみた結果、

第4話の選択肢で「仕方ないよね」を選択。カルマ値が2上昇するが約12秒短縮
第6話の選択肢で「抜剣する」を選択。カルマ値が1上昇するが約7秒短縮
第6話2戦目でキュウマの生存を諦める。カルマ値が2上昇するが、回復の手間を省けるうえに、ほぼ確実に10ターンでクリアできるようになる
第8話の選択肢で「黙っている」を選択。カルマ値が1上昇するが約3秒短縮

これらの変更を施せばタイム短縮できるだろうということがわかりました。
しかしこれだとカルマ値上昇が2+1+2+1=6なので1オーバーしてしまいますが、第6話2戦目でキュウマが死んでしまった場合は、第8話の選択肢を「黙っている」から「説明する」に変更すればカルマ値は増えないので合計カルマ値は19で止まります。こうすればリカバリ可能です。
一方、第6話2戦目で運良く俊敏が発動してキュウマが生存した場合は、第8話の選択肢で「黙っている」を選択しても合計カルマ値は18で止まるので約3秒短縮の恩恵を受けつつ進行できる、ということになります。

以上がRTAにおけるカルマ値の考察です。
これらを踏まえてチャートを完成させました。
 


 
10.チャート

かなりの文章量になってしまったのでこちらに移しました。
 


 
11.実際のプレイ

戦闘 ターン数 プレイ内容
第1話1戦目 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第1話2戦目 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第2話1戦目 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第2話2戦目 最短 1ターン目。アティがサハギンにクリティカルを出してくれたので、敵ターンに回す前に倒せて短縮
2ターン目。スカーレルがマリンゼリーにクリティカルを出さなかったので、遅い方のパターンに移行
第3話1戦目 最短

運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し

第3話2戦目 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第4話 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第5話 最短 運要素ほぼ皆無。目立った操作ミスも無し
第6話1戦目 最短 この戦闘はアティのクリティカル発動率がそこそこ高く、タイムを短縮できる可能性がそれなりにあるのだが、タイム短縮に繋がるクリティカルは一度も出なかった。運が悪かったというわけではないがちょっと残念
第6話2戦目 最短 1ターン目。アティがジルコーダを反撃クリティカルで倒したので短縮。ただし視点変更をする必要が出てきたので総合的には微妙
2ターン目。ソノラがジルコーダにクリティカルを出さなかったので、キュウマのムジナ中が必要になってしまいロス
5ターン目。アティがジルコーダを反撃クリティカルで倒したので短縮
7〜9ターン目。女王の自然回復乱数は42、30、42とそこそこ高めだったが、難なく最短でクリアすることができた
なお、キュウマは女王の反撃でやられてしまったので、第8話開幕は選択肢「説明する」を選択することに
第7話 最短 5ターン目。アティが斧使いを反撃クリティカルで倒したので短縮
9ターン目。アティが暴走召喚ギョロメを使ったが、ギョロメは壊れなかった
第8話 最短 1ターン目。敵の召喚使いはドライアードを召喚し、アルディラを魅了させてきたのでファルゼンで治療
6ターン目。ソノラが見切持ち銃使いに反撃を当ててくれたため、アルディラのドリトル弱が不要になり短縮
第9話 最短 2ターン目。ソノラが暗闇になってしまっていたので救急セットを使う必要が発生。カーソル移動が多くなったのでロス
4ターン目。ジャキーニの「あっ!」が外れてくれたのでアティが反撃でき、その後は「ソノラ爆撃タルで攻撃+アティ攻撃」という最短手でジャキーニを倒すことができた
第10話1戦目 最短+1 3ターン目。見切持ち弓使いにソノラが反撃を当てる必要があるのだが、これを1発外してしまいロス
さらにこのロス確定に萎えたのが祟ったのか、直後にソノラが「道具」を使う場面で間違えて「状態」を選択してしまいそれで5秒程度ロス。今回のプレイで一番ひどいミスだった
第10話2戦目 最短 1ターン目。敵の毒銃使いが攻撃してくるのだが、ベルフラウもソノラも毒をもらわなかったので減速しなかった
3ターン目。ソノラが見切持ち槍使いに反撃を当ててくれたため、アルディラのドリトル弱が不要になり短縮
第11話 最短 2ターン目。アティが斧使いに反撃でクリティカルを出さなかったので、最短クリアできる方のパターンに移行
5ターン目。今までマルルゥのフローラルアローはレベル17以下の敵には確実に3ターン効果があると思っていたのだが、敵のレベル17召喚使いが普通に2ターンで起きてきて焦った。これを踏まえ後の弓使いも起きてくる可能性があるだろうと判断して、全員のHPを回復させて安定を取ることにした。そのためタイム的には若干遅れてしまった
8ターン目。ビジュのタケシー中でソノラが麻痺してしまっていたため、カーッツの葉を使う必要が出てきてロス
9ターン目。敵のレベル17弓使いがまたしても2ターンで覚醒。マルルゥのフローラルアローで2人まとめて眠らせることにしたので支障は無かったが、やはりレベル17以下でも2ターンしか眠らないことがあるようだ
第12話1戦目 最短 2ターン目。ベルフラウが見切持ち槍使いに攻撃を外してしまったので、アルディラのドリトル弱が必要になりロス
4ターン目。ビジュの攻撃でソノラが発狂。そのおかげで槍使いを反撃で倒すことができ、アルディラのドリトル弱が不要になり短縮
5ターン目。ソノラが見切持ち弓使いに反撃を当ててくれたのでロス無く進められた。
6ターン目。ソノラが槍使いに反撃を当ててくれたので、アティのギョロメ弱が不要になり短縮。ただし視点変更をする必要が出てきたので完全な短縮ではない
11ターン目。アティが暴走召喚ナックルキティ中を使ったが、ナックルキティは壊れなかった
第12話2戦目 最短

戦闘開始時。ソノラに「シールリボルバ」を装備させる場面で、間違えて「一つ目の勾玉」を装備させてしまい3秒程度ロス
4ターン目。見切持ち弓使いが起きてしまっていたので、マルルゥのフローラルアローを再度使用。ただしこの弓使いはレベルが20と高く、3ターン眠ってくれることの方が稀なので運が悪かったというわけではない。普通の運である
7ターン目。見切持ち弓使いが依然眠ったままだったので、マルルゥのフローラルアローをカットでき短縮。こちらの弓使いはレベル18なので運が良かったら眠ったままでいてくれる

第13話1戦目 最短 2ターン目。アティが大剣使いにクリティカルを出さなかったので、アルディラのドリトル弱が必要になりロス
6ターン目。ツェリーヌのダークブリンガーでソノラが暗闇にならなかったので、ブライトの葉を使う手間をカットできた
第13話2戦目 最短 4〜6ターン目。マルルゥが敵の弓使い2人をフローラルアローで眠り嵌める必要があるのだが、6回ともすぐに起きてくれたので叩き起こす手間が全く発生しなかった。運が良い
6ターン目。アティが暴走召喚ナックルキティ中を使ったが、ナックルキティは壊れなかった
第14話 最短 1ターン目。ソノラが見切持ち弓使いに反撃を当てる必要があるのだが、1発で当ててくれたのでロス無く突破できた
4ターン目。ソノラが暗殺者の攻撃を避けたので、ジュウユの実を使う手間をカットできた
8ターン目。ソノラがヘイゼルから暗闇の追加効果をもらってしまっていたので、アティのナックルキティ中が必要になり若干ロス
第15話 最短 2ターン目。アティが1人目の大剣使いをクリティカルで倒してくれたので、アルディラのドリトル弱の手間をカットでき短縮
5ターン目。ソノラが見切持ち銃使いに反撃を外してしまったので、アティのギョロメ弱が必要になりロス
第16話 最短 1ターン目。ソノラが亡霊召喚獣にクリティカルを出してくれたので、敵ターンに回す前に倒せて短縮
2ターン目。アティの龍神オボロが亡霊召喚獣の幻実防御に引っかかってしまい倒しきれずロス
7ターン目。アティの暴走召喚龍神オボロがまたしても亡霊召喚獣の幻実防御に引っかかってしまい倒しきれずロス。さらにベルフラウが弓使いから麻痺追加効果をくらってしまっていたので、ミスミがカーッツの葉を使う必要がありロス。結局亡霊召喚獣はベルフラウの打撃で倒せた
なお、7ターン目にアティが暴走召喚龍神オボロを使ったが、龍神オボロは壊れてしまった。これは普通壊れてしまうものなので運が悪かったというわけではない
最終話1戦目 最短 4ターン目。アティが暴走召喚龍神オボロを使ったが、龍神オボロは壊れてしまった。まあ普通
5ターン目。ソノラが亡霊召喚獣にクリティカルを出してくれたら短縮できたのだが、クリティカルは出なかった
最終話2戦目 最短 戦闘時間は8分51秒とやや早め
2ターン目終了時。アティ部隊近辺に紫のザコが出現するという、練習ではあまり見なかったパターンを引いて焦った。そのため操作速度に難がある場面がちょこちょこあった
3ターン目。マルルゥで黒のザコを眠らせようとすると、先程出現した紫のザコにやられてしまいそうだったので、結局黒のザコは眠らせないまま放置することにした。この判断は良かったと思う
3ターン目終了時。アルディラ部隊近辺に黄のザコが出現。これでディエルゴ撃破条件が整ったので一安心
4ターン目。アルディラ部隊(ソノラとミスミ)が先程出現した黄のザコを撃破
5ターン目。アティ部隊(ベルフラウ)が先程出現した紫のザコを撃破
6ターン目にディエルゴ撃破。なお、犠牲者はヤッファとソノラの2人
総括 最短+1 記録は4時間46分10秒。細かい操作ミスはちょこちょこありましたが、運はそれなりに良いものを引くことができましたし、大体戦略通りのタイムを出すことができたので満足です

 


 
12.あとがき

最初は「フリーバトルでどれくらい稼ぐ必要があるのだろう」とか、「アズリアは加入安定だろう」とかいろいろ考えていましたが、最終的にはどちらもカットしたうえで戦略をまとめることができました。
戦略的にカットできるものは概ねカットできたと思っているので、この点においては満足しています。


さて、今回の記録は4時間46分10秒でしたが、全ての運が繋がって操作が完璧だった場合は4時間44分前後の記録が出せるだろうと思います。
このゲームのRTAはドラクエなどのRTAと違い、運で殆どタイムがブレないのでタイムの伸びしろは殆どありません。
これの1つ前の記録が4時間47分50秒だったのですが、これにちょっとした改良点を加えたのが今回の4時間46分10秒なので、タイムの収束率はかなり高いと思われます。


実は今回のやり込みで一番見てもらいたかったのは、チャートの項目だったりします。
最も良い展開になるようキャラの動かし方を1マス単位で変えて今後の展開を見る、などのトライ&エラーを幾度と無く繰り返したため、チャートの文章量の数十倍以上の苦労がそこにはありました。
かといってこれを全部説明するとなると膨大な文章量になってしまううえにチャートの意義が薄れてしまいますし、実際にチャートをなぞってもらうのが一番理解してもらえそうですがそれだとごく少数の方にしか理解してもらえません。
そのためこのゲームのRTAに関しては、動画があった方が「美しさ」の証明がしやすいのかなと思いました。
自分は動画に関する知識が全くと言っていいほど無いため動画をあげることはしませんが、サモン3RTAはレポートと同時に動画もあると「美しさ」の証明がしやすいということは付け加えさせて頂きます。


以上、ここまで読んでくださってありがとうございました。
 


 
13.参考文献

SUMMON NIGHT3 -happy days-
魔剣の攻撃力、誓約の儀式、召喚辞典、クラスチェンジなどを参考にさせて頂きました。

【PSP】サモンナイト3攻略Wiki
対応機種はPSP版ですが、攻略チャート、カルマ値の仕様などを参考にさせて頂きました。
 
サモンナイト4 -SUMMON NIGHT 4 - 攻略Wiki -
サモンナイト4の攻略wikiですが、命中率計算式を参考にさせて頂きました。
体感ですが、サモンナイト4の命中率計算式はサモンナイト3のそれと同じだと思います。